sábado, 14 de julio de 2012

4.3. Actividades


Nombre de la Unidad didáctica 3:
Uso de Java Swing
Introducción:

En la actualidad el usuario final demanda aplicaciones que sean muy atractivas y mas visuales, que le permitan fácilmente entender la idea de lo que la aplicación misma le pedira o mostrará.

Java Swing es la respuesta en Java a una de las mejores medidas para tener aplicaciones vistosas, ofrece una nueva versión de los elementos gráficos, mas facilidades de interactuar con diferentes elementos en la definición de una aplicación gráfica o un applet.

Es importante que el programador de Java conozca la manera de utilizar la serie de clases que ofrece el paquete javax.swing. Permite al programador hacer atractivas las aplicaciones para el usuario, dándole facilidades que las clases de java.awt no tienen.
Objetivo:
Conocer y Entender la manera en la que se utilizan las clases de Java Swing para poder hacer aplicaciones vistosas y amigables.
 Nombre de la actividad: Introducción a Java Swing


Descripción de la actividad
  1. Hacer la lectura definida de Introducción a Java Swing.
  2. Utilizar los ejemplos descritos en la lectura para compilarlos y ejecutarlos y entender mejor la definición y el manejo de los elementos del Java Swing.
  3. Navegar en Internet a través de las clases del paquete javax.swing para buscar elementos más complicados que los mostrados, o para revisar los métodos de las clases mostradas. Revisar constructores, revisar los métodos.
  4. Entrar a Google y buscar “Java Swing Tutorial” como elemento de búsqueda, para revisar otros elementos y su aplicación
  5. Escribe una aplicación gráfica o un applet que muestre una calculadora que ayude a hacer cálculos básicos, deberás de utilizar elementos de Java Swing, los botones deberán de mostrar iconos en lugar de números o símbolos, de manera que el niño que la utilizará vea más atractivo su uso que el de una calculadora científica.
  6. La aplicación o applet debe ser similar a la que utilizaste en el curso de Interfaz Gráfica y Clases y Objetos, pero todos los elementos que utilices en esta clase deben pertenecer al Java Swing, a continuación te mostramos el applet requerido anteriormente:
La aplicación o applet deberá validar que no se introduzcan mas que números, mandando un mensaje de error en el texto y después se debe borrar automáticamente (usa un ciclo o alguna instrucción de tiempo). (No debe terminar con errores de excepción, usa tu creatividad, el applet mostrado no es vistoso para un niño)


Nombre de la actividad: Aplicaciones que utilizan el Java Swing
 Descripción de la actividad
  1. Hacer la lectura definida de Aplicaciones con Java Swing.
  2. Utilizar los ejemplos descritos en la lectura para compilarlos y ejecutarlos y entender mejor la definición y el manejo de los archivos de texto.
  3. Entrar a Internet a las clases de la Java API y en la clase MenuBar y Menu detente a revisarlas más cuidadosamente. Utiliza el Google para hacer la búsqueda “MenuBar Java Tutorial” y revisa más sobre lo aprendido en la lectura. Utiliza tambien en el Google “Math.random() Tutorial” lo utilizarás en el siguiente punto.
  4. Escribe una aplicación gráfica o applet, que tenga tres menús: 1) Color, que presenta al menos 3 nombres de colores (ej. ROJO, AZUL AMARILLO), 2) Figura, que presente al menos tres nombres de figuras (ej. CIRCULO, CUADRADO y RECTANGULO) y  y 3) Número, que presente al menos tres numeros (ej, 1, 2, 3). La aplicación por default dibujará el número de figuras seleccionadas en el color seleccionado con la figura seleccionada.
La aplicación dibujará las figuras especificadas con el color especificado y con el número especificado al azar en la ventana.



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